Как вовлечь ребенка в игру или идеи для начала занятий. Вовлечение игроков в создание игр

26-27 ноября мы работали на форуме в Екатеринбурге. Организовала его Высшая экономическая школа, а участвовали около 200 HR-ов и управленцев из разных регионов страны.

И все участники приехали туда c вопросом «как сильнее вовлечь сотрудников компаний в работу?»… или с ответами на него.

Сплошные выступления «говорящих голов» = скучная конференция. Поэтому в первый день мы проводили спринт-игру «Вовлечение в будущее», в которой экспертом становился каждый.

1. Участники объединялись в группе, выбирали и обсуждали важнейшие проблемы из своей практики работы с сотрудниками.

Примеры проблем:

Проблема руководителей отделов: трудность в формировании графика отпусков. Ведет к конфликтам внутри коллектива.

Проблема производственного подразделения: нестабильная загрузка, рваный график производства, малая глубина планирования. Ведет к нестабильному качеству, нестабильным размерам складских запасов, нестабильной загрузке персонала.

Проблема линейного руководителя: отсутствие заинтересованности в совершенствовании своей работы и работы своего подразделения. Ведет к низкой производительности труда, снижению эффективности работы всего предприятия.

2. Затем они пытались спрогнозировать, какие угрозы только-только становятся серьезными — и будут с нами в ближайшие годы.

3. И следующий шаг — совместно с коллегами поискать меры, с помощью которых можно с этими новыми угрозами справиться.

Формат игры — кратко

Чтобы не пропускать новые интересные материалы об играх и игротехнике, или следите за

Доктор наук, психолог Джейми Мадиган (Jamie Madigan) — эксперт по психологии видеоигр, автор книги «Понимая геймеров: Психология видеоигр и их влияние на людей». На ежегодной конференции Habit Summit в 2016 году он выступил с презентацией, на которой затронул основные психологические приемы вовлечения в онлайн-игры (в частности, игры в жанре квестов, соревнований, F2P игры), и способы их применения к другим типам продуктов. В этой статье мы расскажем вам об основных идеях из его выступления.

Ниже вы можете видеть типичный журнал заданий в онлайн-игре (quest log). Он представляет из себя длинный перечень различных задач и целей, которые игрок должен выполнить/достичь:

Геймеры стремятся как можно скорее сократить этот список, и для этого они готовы делать любые странные и иррациональные вещи. Например, тратить часы на повторение каких-то простых монотонных действий. Все потому что они не любят оставлять задачи незавершенными.

В основе всего этого лежит один очень интересный психологический эффект — (Zeigarnik effect). Суть его в том, что наличие незавершенных задач создает своего рода психическое напряжение.

Однажды находясь в ресторане со своими коллегами, психолог Блюма Зейгарник отметила, что официанты демонстрируют необыкновенную способность запоминать сложные заказы посетителей и приносить правильные сочетания блюд за нужные столики. Однако как только они доставляли заказ, завершая таким образом задачу, эта информация полностью стиралась из их памяти. И если бы официанта спросили спустя 5-10 минут, что заказывал тот или иной человек, он бы не смог вспомнить.

Зейгарник решила протестировать этот феномен и провела ряд экспериментов в своей лаборатории. В ходе одного из исследований испытуемым были даны определенные задания. Некоторым из них позволили завершить задачу, а других прервали и задача так и осталась невыполненной. Спустя несколько часов и даже дней они могли вспомнить намного больше деталей об этих незавершенных задачах, чем те, кому их позволили закончить. Завершение задачи освободило людей от психического напряжения, сделало их немного счастливее и информация о задаче стерлась из их сознания.

В онлайн-играх мы постоянно видим проявление данного эффекта. Журналы заданий, индикаторы прогресса и т.д., — все это работает на то, чтобы геймеры испытывали внутреннее напряжение и обеспокоенность от наличия незавершенных задач. В частности, мы наблюдаем это в таких играх, как SimCity и Civilization. Каждый ход вы завершаете какую-то задачу из вашего журнала заданий, но затем во время следующего хода вы оказываетесь в одном шаге от завершения другой задачи. И это длится и длится, пока вы вдруг не обнаруживаете, что на часах уже почти 3:00 часа утра. «Еще один ход» является прямым результатом эффекта Зейгарник, так как этот «еще один ход» почти всегда необходим для завершения чего-то (какой-то структуры, технологии) или завоевания чего-либо.

Другая всем небезызвестная игра Тетрис также полагается на эффект Зейгарник, поскольку вы в буквальном смысле завершаете ряды блоков внизу экрана, после чего они также в буквальном смысле исчезают из поля вашего зрения.

Чем ближе мы к завершению задачи, тем сильнее психическое напряжение. С этим связан другой феномен, известный как эффект «начатого дела» (endowed progress effect). Интересно то, как разработчики игр запускают этот эффект в сознании пользователей.

Представьте себе следующую ситуацию. Двое мужчин — скажем, Ким и Карл, решили помыть свои машины и оба приехали на одну и ту же автомойку. Им выдали специальную карточку, позволяющую заработать одну бесплатную мойку при условии, что они соберут необходимое количество печатей. Киму необходимо было собрать 10 печатей, но вместе с карточкой он сразу же получил бесплатно 2 печати. Карл же получил карточку, требующую собрать 8 печатей и никаких бесплатных печатей ему при этом не досталось. Таким образом, и Киму, и Карлу требовалось собрать одинаковое количество печатей для получения бесплатной мойки.

Как думаете, кто из них с большей вероятностью заполнит карточку первым?

Оказывается, что это Ким, получивший изначально фору в виде 2 бесплатных печатей, что сразу приблизило его на 20% к достижению цели. Исследователи на самом деле провели данный эксперимент, после чего и ввели в обиход понятие эффект «начатого дела».

Основная идея его в том, что предоставив людям ощущение уже начатого дела и приближения к цели, вы подтолкнете их к тому, чтобы они приложили все необходимые усилия для ее достижения и достигли ее гораздо быстрее, в сравнении с людьми, которые не получили этого импульса «с места в карьер».

В играх подобная тактика используется постоянно, чтобы заставить людей начать играть. Стоит им только начать, они и не заметят, как часть пути уже будет пройдена.

Другой близкий к этому феномен — феномен реактивного сопротивления (psychological reactance), описывающий то, как мы ненавидим терять возможности, объекты или цели, как только начинаем ощущать, что они доступны нам. Мы готовы совершать очень странные и иррациональные вещи, только чтобы сохранить эти возможности открытыми для нас.

  • Возможности, цели, награды и объекты должны иметь свойство приходить и уходить, чтобы запускать реактивное сопротивление. Установите срок действия.
  • Убедитесь, что интерфейсы пользователей позволяют им легко понять, насколько близко они продвинулись к своей цели.

Соревнования

Соревнования составляют основу большинства известных игр с миллионами игроков. Даже если речь идет об однопользовательских играх, элементы состязательности присутствуют и там. Таблицы рейтинга дают возможность пользователям сравнить свой счет, достижения, предметы с результатами других игроков. Социальная психология, лежащая в основе того, как пользователи решают, с кем соревноваться, как соревноваться и как интерпретировать информацию о своих достижениях, по-настоящему удивляет.

Гипотеза родственных признаков (related attributes hypothesis) — один из таких случаев. Она восходит к теории социального сравнения, основная идея которой состоит в том, что люди постоянно оценивают себя. Если человек не может объективно оценить какие-то свои достижения, он обращается к социальному сравнению, то есть начинает . В большинстве случаев даже если возможность объективно оценить информацию, она зачастую ничего не значит. Например, на вопрос «хорошо ли я зарабатываю?», человек может дать себе ответ, так как он знает, какая у него ежемесячная зарплата. Однако значимой эта информация становится только в сравнении.

Гипотеза родственных признаков гласит, что человек сравнивает себя с теми людьми, которые похожи на него, особенно по признакам, имеющим отношение к конкретной задаче или вопросу. Когда мы хотим сравнить свои успехи в игре, мы с большей вероятностью будем сравнивать себя с похожими на нас людьми (по возрасту, опыту игры и т.д.). Особенно это касается незнакомых/новых задач, с которыми мы сталкиваемся.

Интересно то, что мы восприимчивы к предложениям с кем себя сравнивать. Эта информация может привести к определенным выводам по результатам сравнения и даже к тому, какие родственные признаки мы будем считать для себя важными. Это подводит нас к другому психологическому эффекту — эффекту «маленькой лягушки в большом пруду» (frog pond effect).

Этот эффект заключается в том, что люди имеют более низкую самооценку, находясь на последнем месте среди людей с лучшими показателями, чем на первом месте в группе людей с худшими показателями. Как говорится, «иногда все, что вам нужно сделать, чтобы почувствовать себя самым умным в помещении, это зайти в каморку полную идиотов». Смысл в том, что мы не стремимся сравнивать себя с целым миром, при условии что есть шанс сравнить себя с более маленькими значимыми группами. Это особенно верно, если это сравнение позволяет нам повысить свою самооценку.

В ходе одного исследования была собрана группа из 10 человек, каждому из которых было дано задание просмотреть высказывания людей на видео и определить среди них лжецов. Оказалось, что единственными лжецами во всем этом от начала и до конца были психологи. Они дали ложную обратную связь испытуемым касаемо их результатов в испытании. Половине было сообщено, что среди всех 10 человек они оказались на 5 месте. В целом люди нормально восприняли эту информацию и их самооценка сильно не пострадала:

Другим людям также сказали, что из 10 человек они на 5 месте, но прибавили, что на самом деле они изначально разделили их на 2 группы по 5 человек и хотя их группа одержала победу, среди этих 5 человек они были на последнем месте. Самооценка этих людей пострадала гораздо сильнее по сравнению с другой половиной группы:

Таким образом, всем 10 людям была дана одинаковая оценка. Вся разница в том, как эта информация была подана, как было сформулировано социальное сравнение: были ли они частью большой группы или маленькой, и на каком месте они находились по отношению к другим в этих группах. В результате испытуемые в маленькой группе имели низкую самооценку, так как были последними в ней.

Другой эффект социального сравнения получил неофициальное название — «Маккайла не впечатлена». Находясь в составе американской сборной по спортивной гимнастике, Маккайла Марони в возрасте 16 лет завоевала золотую медаль в командном первенстве на летних Олимпийских играх 2012 года. Однако больше всего она известна как та самая девушка, которая разочаровалась от полученного второго места в индивидуальных соревнованиях. Совершая второй прыжок, Маккайла упала при приземлении, что стоило ей первого места. На вручении медали она характерно поджала губы, выражая всем своим видом разочарование от второго места. Фотографы запечатлели этот момент и фотография стала популярным интернет-мемом.

Появилось много разных снимков, где Маккайла не впечатлена различными грандиозными вещами, такими как, например, Эйфелева башня, Великая Китайская стена, лошадь редкой карликовой породы, и т.д.

Выражение ее лица символизирует идею, что не все ступени на пьедестале расположены на равных расстояниях друг от друга:

Некоторые исследователи выдвинули идею о том, что Маккайла была бы счастливее, завоевав бронзовую медаль вместо серебряной.

Было проведено исследование, в ходе которого обученные рейтеры просмотрели записи летних олимпийских игр 1992 года, а именно моменты награждения победителей. Они проанализировали выражения их лиц, оценивая, как часто те улыбались, насколько счастливыми они выглядели и т.д. Самыми счастливыми по вполне очевидным причинам были золотые медалисты. Что действительно интересно, так это то, что бронзовые медалисты, как правило, выглядели намного счастливее серебряных медалистов. Все потому что социальное сравнение может быть как восходящим, так и нисходящим.

Бронзовые медалисты сравнивали себя с теми, кто стоял ниже их, то есть с теми людьми, кто не завоевал вообще никаких медалей. И очень часто их отделяла от них всего какая сотая доля секунды или десятая балла. Они думали о том, как близко они были от того, чтобы оказаться на их месте, и потому действительно радовались своему третьему месту. Серебряные же медалисты сравнивали себя с теми, кто превзошел их, и думали о том, насколько близко они были к тому, чтобы стать лучшими из лучших. Поэтому зачастую они выглядели гораздо менее счастливыми по сравнению с бронзовыми медалистами. Таким образом, психологическая разница между 1 и 2 местом больше, чем между 1 и 3.

Вот несколько вещей, которые вы можете попробовать сделать:

  • Сравнивайте похожих между собой людей в ваших группах пользователей.
  • Найдите способы сократить данные таким образом, чтобы приблизить игрока к топовым позициям небольших групп пользователей и постарайтесь сделать эти группы значимыми.

Игры формата F2P

Онлайн-игры формата F2P (“free” to play) очень популярны на сегодняшний день. Такие игры доступны для бесплатного скачивания, но имеют различные внутриигровые покупки и микротранзакции. Речь идет о таких играх как Clash of Clans, Candy Crush, Game of War и др.

Почему люди так падки на бесплатное? Согласитесь, довольно-таки глупый вопрос. Гораздо лучше спросить: почему люди предпочитают бесплатную версию игры, когда за совсем небольшие деньги они могут получить гораздо лучший опыт? Ведь зачастую бесплатная «ограниченная» версия игры затрудняет и замедляет пользователям ее прохождение. Стремление к бесплатному у людей скорее иррациональное.

Чтобы понять, почему так происходит, рассмотрим в качестве примера одну такую игру Smarter than you. Это мобильная онлайн-игра наподобие игры «камень, ножницы, бумага», состоящая из нескольких раундов. В ней существует система очков опыта (experience points), собирая которые вы повышаете свою позицию в рейтинге. В конце каждого раунда вы можете дать вашему оппоненту «чаевые» в виде бонусных очков опыта, но для этого вы должны заплатить реальные деньги. Как и стоило ожидать, вся эта затея не прижилась: меньше 1% игроков воспользовались данной опцией. Тогда разработчик добавил возможность дарить очки опыта за просмотр 15-секундного ролика. Такая тактика монетизации довольно распространена в бесплатных играх. Пользователи привыкают к той идее, что получат определенную награду за просмотр рекламы. В результате количество игроков, воспользовавшихся данной опцией, увеличилось до 60%. Это внушительное увеличение — гораздо большее, чем можно было ожидать от линейной связи между затратами и выгодой.

Рассмотрим еще один эксперимент. На территории одного университета была установлена торговая палатка с двумя видами конфет. Прохожие могли купить либо премиальный шоколад от Lindt за 15 центов, либо простой и низкокачественный шоколад Kiss от Hershey за 1 цент:

Несмотря на значительную разницу в цене, 73% покупателей сделали свой выбор в пользу премиального шоколада, поскольку ожидали получить больше удовольствия от него. Для них это был лучший вариант, лучшее соотношение цены и ожидаемого удовольствия.

Затем исследователи сделали кое-что интересное. Они снизили стоимость каждого шоколада на 1 цент. И теперь Lindt стоил 14 центов, в то время как Kiss стал бесплатным. Любой рациональный человек по-прежнему бы выбрал премиальный LIndt, поскольку он все так же приносит больше удовольствия. Однако все произошло с точностью до наоборот, и 69% людей выбрали низкокачественный, но бесплатный Kiss. Одна из гипотез исследователей состояла в том, что мы больше полагаемся на гарантированные вещи, так как . В случае с бесплатным шоколадом они ничего не теряли и хоть какое-то гарантированное удовольствие они бы получили. В то время как премиальный шоколад стоимостью пусть даже 14 центов может не дать им всего того удовольствия, которого они ожидали от него.

Вот несколько вещей, которые вы можете попробовать сделать:

  • Поэкспериментируйте с бесплатными или неденежными вариантами.
  • Предложите для контраста платные опции, но будьте при этом осторожны.
  • Найдите способы уменьшить риски, связанные с платными опциями.

Выводы

  1. Люди, как правило, озабочены наличием невыполненных задач, особенно тех, которые близки к завершению (эффект Зейгарник).
  2. Иллюзия изначального преимущества повышает вероятность и скорость завершения задания (эффект «начатого дела»).
  3. В игровом дизайне способ подачи/оформления элементов состязательности имеет непосредственное влияние на нашу вовлеченность в игру.

Описание презентации по отдельным слайдам:

1 слайд

Описание слайда:

Как ребенка с РДА вовлечь в игру Подготовила Педагог-психолог: Старостина Е.Е. Москва 2017

2 слайд

Описание слайда:

Игра – естественное состояние ребенка, его способ знакомиться с миром и самим собой. Но, когда в семье появляется особый ребенок: Слишком чувствительный к любым воздействиям; Неохотно вступающий в контакт с людьми; Предпочитающий однообразные собственные занятия; С трудом понимающий правила обычных игр. Как правило, родители оказываются в замешательстве. Они хотят играть с ребенком и понимают, что игры и занятия ему нужны так же или еще больше, чем другим детям – но не знают, как их организовать.

3 слайд

Описание слайда:

Как вовлечь ребенка с РДА в игру Игра для детей с РДА – это сложная работа. Так как эти дети испытывают сложности: С обработкой сенсорной информации; С овладением пассивной и активной речи; С моторными навыками. Все эти сложности неизбежно приводят к тому, что таким детям трудно: Начать игру; Принимать участие в игре. Проблемы носят комплексный характер, потому что особым детям сложно учиться, наблюдая за другими, - навык, который является еще одним ключом к успеху.

4 слайд

Описание слайда:

Повысить вовлеченность ребенка с РДА в мир вокруг него – главная задача игра и занятий, которые мы сегодня с Вами рассмотрим. Общаясь с детьми с РДА мы должны помнить о том: Что они тоже с нами общаются, реагируя определенным образом, даже если нам кажется, что это не так; Не следует судить об уровне их заинтересованности только по внешним заметным реакциям – таким образом мы ограничиваем возможность приобретения ими нового опыта, который нужен им как можно в большем количестве. Участвуя с ребенком в занятиях помните о том: Что с каждым разом его нервная система обогащается новым опытом; Когда вы общаетесь с ребенком, он тоже общается с вами, даже если это не заметно. Ключ к успеху здесь – в постоянном увеличении вовлеченности ребенка во взаимодействие с вами.

5 слайд

Описание слайда:

Ключи к успеху в обучении ребенка с РДА новой игре и новому занятию Нужно обязательно разбивать занятие и игру на маленькие части и знакомить с каждой частью по отдельности; Если ребенок не способен заставить свое тело сделать то, что вы от него требуете, возможно, его мозг не может научиться новым двигательным задачам с помощью наблюдения (в таком случае вам нужно физически помочь ребенку освоить новые движения тела, одновременно озвучивая их); Некоторые дети будут охотно участвовать в новом занятии просто потому, что оно новое, в то время как другие станут уклоняться от всего нового, если им не предоставят подкрепление: Подкрепление может быть: Материальным: вкусная еда или игрушка, а может быть элементом занятия или игры; Социальное одобрение: это очевидное выражение удовольствия со стороны другого человека с помощью действий или слов; Внутреннее подкрепление: удовольствие, которое ребенок получает от самого процесса игры, от успеха, достигнотого в общении и овладении новыми навыками.

6 слайд

Описание слайда:

Визуальные подсказки – мощные инструменты, помогающие любому ребенку понять, чего ему ожидать от ситуации и что ожидается от него самого с помощью картинок вам будет легче объяснить задние, а ребенку – понять ваши объяснения; Социальные истории – инструмент для объяснения потенциальных ситуаций, связанных в том числе с новыми местами и людьми, детям, которым трудно представить себя в новой ситуации и соответственно разобраться, как себя в этой ситуации вести; Говорить четко и внятно и, если возможно, объединить слова с картинками. Как только ребенок ознакомиться с разными видами игр, включающими в себя сенсорные и моторные действия, и начнет понимать простые правила традиционных игр, наступит время переходить к следующему шагу, который поможет ребенку исследовать свои возможности, - привлечению в игры сверстников.

7 слайд

Описание слайда:

Сенсорное развитие Хорошо развитая сенсорная система необходима как для когнитивного, так и для социального интеллекта, которые главным образом и определяют успех в нашем мире. Сенсорное развитие начинается в утробе матери и закладывает основы для развития наших более сложных навыков, таких как крупная и мелкая моторика, а так же речь и общение. Вспомним, что наша сенсорная система состоит из семи частей: Вестибулярная система (баланс и движение): это трехмерное обозначение «вы здесь», которое позволяет нам почувствовать позицию тела по отношению к земле; Проприоцептивная система (положение тела): это система осознания своего тела, которая сообщает нам, где находятся одни части нашего тела по отношению к другим и как они двигаются относительно друг друга; Тактильная/осязательная система (прикосновения): это наши ощущения от прикосновений, которые говорят вам, что именно контактирует с вашим телом, и сообщают информацию, касающуюся боли, давления, температуры, движения, размера, текстуры и формы. Тактильная система включает в себя еще две системы: защитную и распознающую; Слуховая система: это ощущения, которые позволяют нам воспринимать и распознавать звуки, а также определять их источник; Зрительная система: это ощущения, предоставляющие нам информацию о цвете, форме, расстоянии объектов друг от друга, а также о движениях объектов и людей; Вкусовая система: позволяет ощущать вкус, она дает нам информацию о том, что попадает нам в рот; Обонятельная система: позволяет нам распознавать различные запахи. Все эти чувства зависят друг от друга и интегрированы друг в друга. Таким образом, проблемы с функционированием одной системы скорее всего окажут влияние на функционирование всех остальных.

8 слайд

Описание слайда:

Игры и занятия, которые мы сейчас рассмотрим, направлены на интеграцию сенсорных систем. Многие из этих занятий требуют интеграции информации, поступающей от двух или более сенсорных систем. Их задача – помочь ребенку весело исследовать свой сенсорный мир и постепенно подготовить его к овладению более сложными навыками.

9 слайд

Описание слайда:

Сенсорное развитие Игра 1. «Нащупай в мешке»: Оборудование: мешок; Две одинаковые маленькие мягкие игрушки; Два одинаковых маленьких мячика; Два одинаковых бытовых предмета (например, что-то из посуды). Предметы должны быть знакомы ребенку, чтобы было не слишком сложно определить их на ощупь. Как играть: Положите один предмет в мешок; Другой такой же положите на стол в качестве зрительной подсказки; Пусть ребенок сунет руку в мешок, не заглядывая внутрь, и опишет предмет, который он трогает, глядя на предмет на столе. Как только он поймет, что тактильная информация соответствует зрительной, находящейся перед ним, можно усложнить игру; Увеличьте сложность, выставив на стол больше предметов, чтобы ребенок попытался идентифицировать тот, который находится в мешке, не заглядывая туда; Как только ребенок идентифицирует объект, используйте речь, чтобы описать действие и объект, например: «Ты выбрал мячик, он круглый, гладкий», стимулируя таим образом вербальную коммуникацию. Цель игры: Соотнесение тактильной и зрительной информации; Тактильное распознавание; Речевое развитие; Снижение тактильной гиперчувствительности.

10 слайд

Описание слайда:

Игра 2. «Сосиска в одеяле»: Оборудование: одеяло; Воспитатель, педагог, мама или папа. Как играть: Для начала положите на пол одеяло и скажите ребенку, что собираетесь делать сосиску в тесте, причем он выступит в роли сосиски. Пусть он ляжет на край одеяла (на полу), но его голова обязательно должна быть снаружи – убедитесь в этом, прежде чем начать сворачивать одеяло (ни одна часть лица ни в коем случае не должна оказаться в одеяле!). Заверните одеяло так, чтобы оно оказалось обернуто вокруг ребенка. Говорите при этом: «Кто у нас сосиска в тесте?». Затем произнесите имя ребенка, допустим: «Витя –сосиска в тесте». Затем примените примените глубокое давление на спину ребенка (почти как при массаже), говоря при этом: «Теперь я кладу кетчуп на спину сосиски, а сейчас – немного горчицы на ее руку». Продолжайте применять глубокое давление на руки, спину и ноги, массируя их. Всегда проговаривайте вслух, какая часть тела в данный момент подвергается воздействию. Мягко потяните конец одеяла, чтобы ребенок выкатился наружу – это вызовет у него смех. Если у ребенка возникнет тревожное чувство от пребывания в одеяле, пусть вытащит наружу руки – это уменьшит неприятное ощущение, что его где-то удерживают. Цель игры: Проприоцептивное воздействие; Общение; Осознание своего тела; Развитие вестибулярной системы; Подготовка к обучению.

11 слайд

Описание слайда:

Игра 3. «Веселые пузыри»: Оборудование: Бутылочка мыльных пузырей. Как играть: По очереди выдувайте пузыри: пока один выдувает, другой лопает. Ловите пузыри палочкой для выдувания и лопайте их на разных частях тела; Вариация: поймайте пузырь на палочку для выдувания и удерживайте на расстоянии от ребенка, чтобы он попытался сдуть пузырь с палочки. Если ребенку сложно научиться дуть, пусть надувает пузыри перед зеркалом – так он сможет видеть, как двигать ртом, чтобы пузыри надувались. Цель игры: Зрительные навыки; Зрительно - перцептивное развитие; Зрительно – моторная координация; Очередность; Осознание своего тела; Речевое развитие; Тренировка артикуляции и улучшение техники дыхания.

12 слайд

Описание слайда:

Игра 4. «Спрятанные сокровища»: Оборудование: Чечевица в большом пластмассовом контейнере, можно использовать песочницу на улице. (Вариант: рис, фасоль или песок). Предметы, которые ребенок любит, фигурки от киндер сюрпризов, пластмассовые фигурки животных и т.д. (Ключевой момент игры - ребенок должен быть очень заинтересован в том, чтобы искать эти предметы). Как играть: Спрятать предметы в чечевицу (или в рис, фасоль, песок) и отправьтесь на раскопки спрятанных «сокровищ»; Скажите (если надо – покажите на пальцах), сколько предметов спрятано в чечевице. Например: «В чечевице спрятано пять животных: собака, кошка, корова, свинья, лошадь. Сможешь найти все пять?»; Покажите ребенку, что он должен погрузить руки глубоко в песок в поисках нужных предметов, а не отгребать чечевицу в сторону; Говорите о каждом предмете, который находит ребенок; Пусть он положит каждый найденный предмет в контейнер, чтобы подсчитать находки. Цель игры: Тактильное развитие; Тактильное воздействие; Снижение тактильной гиперчувствительности; Первоначальные учебные навыки.

13 слайд

Описание слайда:

Игра 5. «Что на карточке»: Оборудование: Карточки 10 х 15 см. Как играть: Нарисуйте н карточках геометрические фигуры разных цветов. Например, на одной – красный круг, на другой – зеленый треугольник. Проследите, чтобы сочетания цвет – фигура не повторялись. Если ребенок знает буквы, напишите на карточках большие буквы разных цветов. Встаньте на расстоянии три метра от ребенка и попросите его идти в вашу сторону. В то время как ребенок направляется в вашу сторону, показывайте ему разные карточки, чтобы он называл цвет и форму (или букву); Цель игры: Вестибулярно-зрительная интеграция; Зрительно-моторный контроль; Первоначальные учебные навыки; Сенсорная модуляция.

14 слайд

Описание слайда:

Игра 6. «Трикотажные качели»: Оборудование: одеяло. Как играть: Если ребенок совсем маленький, его может качать один взрослый, держа сложенное одеяло вдвое за концы, чтобы создать эффект гамака; Для детей постарше понадобится двое взрослых. Ухватитесь за концы сложенного вдвое одеяла, чтобы создать гамак; Убедитесь, что ребенок хорошо держится в гамаке, и аккуратно покачайте его. Можно в этот момент прочитать стишок. Если ребенок боится качелей, положите одеяло на пол – пусть он на него сядет. Затем вместе с другим взрослым слегка приподнимите концы одеяла, чтобы ребенок чуть-чуть оторвался от земли. Цель игры: Вестибулярное воздействие; Проприоцептивное воздействие; Успокаивающий эффект.

15 слайд

Описание слайда:

Игра 6. «Шум в ушах»: Оборудование: Оборудование для записи и воспроизведения аудиоматериалов; Аудиозапись, включающая около 15 звуков, которые знакомые ребенку, - как приятных для него, так и слегка пугающих; Изображения соответствующих объектов, звучание которых ребенок будет слушать. Как играть: Запишите повседневные звуки – как приятные для ребенка, так и те, которые его слегка пугают; Выложите на стол изображения; Проиграйте звуки – между ними должны быть 20-секудные паузы; Пусть ребенок постарается выбрать изображение, которое ассоциируется у него с проигрываемым звуком. Цель игры: Слуховая чувствительность; Слуховое различение.

16 слайд

Описание слайда:

Игра 7. «Кто дальше дунет»: Оборудование: Стол; Ватные шарики, шарики для настольного тенниса, подойдут рисовые зернышки и манка; Трубочки разной длины и диаметра. Как играть: Превратите стол в гоночную трассу; Выставите в ряд ватные шарики (или другие предметы) – это будут участники гонки – и покажите ребенку, как ими управлять, сдувая через стол; Пробуйте дуть в трубочки разной длины и диаметра. Цель игры: Зрительно – моторный контроль; Тренировка дыхания; Контроль и тренировка артикуляции.

17 слайд

Описание слайда:

Навыки крупной моторики Игра 1. «Прыжки на батуте»: Оборудование: Мини – батут; Пара плюшевых игрушек. Как играть: Разместите небольшое количество мишек на батуте; Для этого занятия ребенок обязательно должен быть в обуви; Возьмите ребенка за руки и скажите «Покажи мишкам, как прыгать». Возможно, вам нужно будет показать ребенку, как прыгать; Как только ребенок начнет прыгать, мишки начнут «спрыгивать» с батута – пусть он продолжает прыгать до тех пор, пока на батуте не останется ни одного мишки. Цель игры: Планирование движений (праксис); Зрительное слежение; Проприоцептивное воздействие; Вестибулярно-зрительная интеграция; Первоначальные учебные навыки; Речевое развитие.

18 слайд

Описание слайда:

Игра 2. «Бросание мячиков»: Оборудование: Шесть мягких мячиков с наполнителем; Ведро; Стул. Как играть: Разместите ведро примерно в полутора метрах от передней части стула. Пусть ребенок обойдет стул и, оказавшись спереди, бросит мячики в ведро. Постепенно, с каждым успешным броском, немного увеличивайте расстояние от стула до ведра. Цель игры: Планирование движений (праксис); Зрительно – моторные навыки; Зрительное слежение; Зрительная фиксация.

19 слайд

Описание слайда:

Игра 3. «Подушка на голове»: Оборудование: Мягкий мячик с наполнителем; Маленькая диванная подушка; Что-то небьющееся (книга, папка, полотенце); Как играть: (Первый уровень): Пусть ребенок удерживает на голове мячик, двигаясь по прямой линии; (Второй уровень): Можно немножко усложнить игру, предложив ребенку удерживать в равновесии на голове подушку, двигаясь по прямой линии; (Третий уровень): Пусть ребенок несет в руках что-то небьющееся, удерживая в равновесии на голове подушку и двигаясь по прямой линии. Цель игры: Планирование движений (праксис); Динамический контроль над положением тела; Вестибулярное воздействие.

20 слайд

Описание слайда:

Игра 4. «Подвижная рыбалка»: Оборудование: Рыбки из картона длиной примерно 10 см (их можно сделать самим); Скрепки; Маленькие плоские магниты; Удочка (нужна палочка и веревка длиной примерно 90 см.); Как играть: Если нет игры «Поймай рыбку», то эту игру можно сделать самим. Скачайте из интернета картинки (как можно больше), подпишите их. Используйте изображения животных (медведя, прыгающего зайца, и т.д.), а также людей занимающихся спортом: прыжки, бег, бросание мяча, разные упражнения. Распечатайте картинки. Приклейте каждую картинку к картонной рыбке. А к каждой рыбке прикрепите скрепку; Чтобы сделать удочку, нужно привязать к одному концу палочки веревку, так чтобы она свисала примерно на 60-70 см. На конец веревки закрепите магнит. Разложите картинки – рыбки на полу изображениями вниз. Пусть ребенок начнет рыбачить – с помощью магнита подцепляет за скрепки с пола рыбок; Пусть ребенок постарается изобразить то действие, которое он вытянул. Цель игры: Зрительно-моторная координация в системе «глаз-рука»; Действия одной рукой; Билатеральная (двусторонняя) координация; Навыки крупной моторики.

21 слайд

Описание слайда:

Игра 5. «Попади мячиком в цель»: Оборудование: Пять мягких разноцветных мячиков с наполнителем размером с ладонь, с разными буквами на каждом из них. Пять картонных кругов разного цвета (диаметром 30 см) с буквами на одной стороне и цифрами на другой стороне. Буквы на кругах должны быть в точности повторять сочетание буквы и цвета на мячиках. Как играть: В этой игре вы можете увеличить сложность игры, сделав не пять, а десять кругов с цифрами (от 0 до 9) с одной стороны и буквами (от А до Й) с другой стороны. Положите круги на полу, и пусть ребенок отойдет от них на расстоянии примерно в два метра. Ребенок бросает мягкий мячик в круг соответствующего цвета; Ребенок бросает мягкий мячик в круг с такой же буквой, которая написана на его мячике; Также переверните круги стороной, где написаны цифры. Ребенок бросает мягкий мячик в круг, номер которого соответствует букве на мячике (мячик с буквой А – в круг с цифрой 1, с буквой Б – в круг с цифрой 2 и т.д.). Цель игры: Зрительно – моторная координация в системе «глаз-рука»; Распознавание букв; Планирование движений (праксис) по словесной команде.

22 слайд

Описание слайда:

Навыки мелкой моторики Игра 1. «Монетки в копилке»: Оборудование: Монетки разного достоинства; Пластиковый контейнер с прорезью на крышке. Как играть: Пусть ребенок собирает монетки, используя пинцетный захват и затем складывает их в копилку; Цель игры: Разработка пинцетного захвата; Действия одной рукой; Навыки мелкой моторики.

23 слайд

Описание слайда:

Игра 2. «Забиваем колышки»: Оборудование: Игра «забиваем колышки»; Деревянный молоток. Как играть: Выложите все колышки на стол; Пусть ребенок соберет все колышки одной рукой – левой (или правой, если он левша) – и вставит каждый колышек в отверстие дощечки; Теперь покажите ребенку, как использовать деревянный молоток, чтобы вбить колышки. Цель игры: Моторный контроль; Тренировка кисти руки; Зрительно – моторная координация в системе «глаз – рука»; Стабилизация верхних конечностей.

24 слайд

Описание слайда:

Игра 3. «Собираем на скорость»: Оборудование: Пинцет; Материалы: сырые рисовые зерна, фасоль, горох, бусинки, маленькие полоски бумаги, обрывки ткани, ватные шарики и т.д. Игрушечный не большой самосвал; Лист картона темного цвета. Как играть: Попросите ребенка собрать маленькие предметы с помощью пинцета. (Покажите ребенку, как их использовать, очень важно чтобы он работал большим и указательным пальцами, особенно при управлении пинцетом); Ребенок кладет собираемые предметы в самосвал; Затем везет нагруженный собранными предметами самосвал к листу картона и разгружает от собранных предметов; Игра закончена, когда ребенок собрал все предметы; Как только ребенок поймет, в чем заключается игра, можно будет добавить элемент скорости. Вы можете играть вместе с ребенком на перегонки. Цель игры: Тренировка мышц руки; Противопоставление большого пальца; Внимание; Последовательность при выполнении заданий.

25 слайд

Описание слайда:

Игра 4. «Собери бусы для мамы»: Оборудование: Шнурок; Деревянные фигурки, бусинки, пуговицы и т.д. Как играть: Сделайте узелок на одном конце шнура, чтобы с него не падали фигурки; Ребенок нанизывает фигурки, бусинки, пуговицы на шнурок; Когда шнурок полностью заполнится фигурками взрослый связывает вместе концы бус; Повесьте бусы на шею ребенка и позвольте ему посмотреться в зеркало, какие красивые бусы он собрал для мамы. Цель игры: Билатеральная (двусторонняя) координация; Действия одной рукой; Зрительно-моторная координация в системе «глаз – рука».

26 слайд

Описание слайда:

Игра 5. «Лепим и режем»: Оборудование: Пластилин, соленое тесть и т.д. Детские ножницы со скругленными концами или ножечек для пластилина; Как играть: - Пусть ребенок обеими руками скатает из пластилина или соленого теста «колбаску»; Затем, удерживая одной рукой «колбаску», нарежет ее другой рукой на кусочки; Пусть ребенок сделает из пластилина или соленого теста плоский круг – например «пиццу». Взрослый с помощью ножа для пластилина наметьте линии, чтобы пиццу можно было нарезать кусками; Пусть ребенок нарежет пиццу кусками по линиям, которые вы наметили. Цель игры: Билатеральная (двусторонняя) координация; Действия одной рукой; Проприоцептивное воздействие.

27 слайд

Описание слайда:

Игры на общение Игра 1. «Ку – Ку»: Оборудование: Маленькое полотенце, косынка, платок. Как играть: Спрячьте лицо за полотенцем, а затем покажитесь и скажите: «Ку – Ку!»; Подождите отклика ребенка – легкого изменения в выражении лица или смеха и повторите еще, когда добьетесь любой реакции от ребенка; это укрепит общение и увеличит его желание общаться; Еще можно попробуйте прикрыть лицо полотенцем и, не показываясь, скажите: «Ку-…», затем подождите несколько секунд и добавьте: «…ку», снимая полотенце. Продолжайте в том же духе, делая паузу перед тем, как снять полотенце, чтобы ребенок мог вербально включиться и договорить за вас: «…ку!». Цель игры: Понимание элементарных свойств объектов; Совместное внимание; Социальное взаимодействие.

28 слайд

Описание слайда:

Игра 2. «Красный свет, зеленый свет»: Оборудование: Два листа картона (красный и зеленый); Большой гимнастический мяч с рожками, чтобы, держась за них, ребенок мог сидеть и прыгать. Как играть: Сначала объясните ребенку, что зеленый свет означает «Идти», а красный «Стоять»; Пусть кто-нибудь другой поднимает лист зеленого или красного картона; дайте ребенку понять, что на зеленый нужно идти, а на красный остановиться; Держите ребенка за руку и начинайте вместе с ним двигаться или останавливайтесь. Пока двигаетесь, постоянно проговаривайте: «Зеленый свет». Громко топните ногой при остановке и скажите: «Красный свет». Ребенок как правило быстро осваивает правила игры, так как вы объединяете движение с цветом и словами; Введите в игру мяч с ручкой и встаньте в паре метров от ребенка. Поднимайте то красный картон, чтобы обозначить «Стой», то зеленый, чтобы обозначить «идти». Возможно, вам нужно будет также проговаривать «стой» и «идти», чтобы к зрительным подсказкам добавить звуковые. Цель игры: Контроль над телом; Следование подсказкам; Первоначальные учебные навыки; Проприоцептивное воздействие; Социальное взаимодействие.

29 слайд

Описание слайда:

Игр 3. «Ищем пару»: Оборудование: Комплект парных карточек (на карточках могут быть разные изображения: обычные действия (например, прыжки), знакомые предметы (например, машины), места (например, дом), описательные понятия (например, высокий, под, позади); Плакатный картон с нарисованной на нем сеткой 10 х 10. Как играть: Начните сначала с двух пар карточек, а по мере улучшения навыков ребенка дойдите до шести или семи пар карточек; Разложите карточки в квадратных ячейках на сетке картона изображением вниз и поместите перед ребенком. Благодаря сетке карточки будет несложно держать на месте. Кроме того, сетка поможет ребенку представить визуальную схему. Объясните правила игры; Ребенок должен найти две одинаковые карточки. Если ребенок берет карточки, которые не совпадают, он должен вернуть их на место и постараться запомнить, где они находятся, - это позже поможет ему помочь. Когда он найдет карточки, он должен составить предложение, используя слово или изображение на карточке (например, если на карточке нарисована машина, сказать: «Машина едет по дороге»). Затем пусть ребенок отложит парные картинки в свою стопку. Теперь ваша очередь играть. Цель игры: Оперативная память; Следование правилам; Речевое развитие.

30 слайд

Описание слайда:

Игра 4. «Чем заканчивается?»: Оборудование: Короткие сказки с простыми сюжетами. Лучше использовать традиционные сказки, например «Три поросенка», «Колобок», «Теремок» и т.д. Как играть: Прочитайте или расскажите ребенку сказку, которую он уже несколько раз слышал, но на этот раз остановитесь перед самой концовкой. Попросите ребенка рассказать вам, как заканчивается сказка, спросив: «Чем заканчивается?»; Цель игры: Слуховая память; Воображение; Эмоциональный интеллект.

31 слайд

Описание слайда:

Игра 5. «Порядок дома»: Оборудование: Набор карточек с изображением ежедневных домашних дел: одеваться, чистить зубы, готовить обед. Эти карточки можно купить, а можно сделать самим. Как играть: Сначала покажите ребенку все карточки в определенной последовательности; Затем положите перед собой четыре карточки по порядку изображением вниз. Пусть ребенок возьмет одну из карточек и опишет, что на ней происходит; Спросите ребенка, первое ли это событие в цепочке: «Это первое, что происходит?». Если это не так, ребенок должен положить карточку на место и взять другую. Цель игры: Навыки расположения по порядку; Зрительная память; Навыки повседневной жизни.

32 слайд

Описание слайда:

Социальные чувства Игра 1. «Щекотки»: Оборудование: Нет Как играть: Начните с легкой щекотки. Будьте осторожны – щекочите только так, чтобы это ребенку нравилось; Периодически останавливайтесь и ждите, чтобы ребенок попросил вас подождать; Если ребенок демонстрирует страх в ответ на подобное воздействие, можете сначала пощекотать куклу и изобразить, как она смеется, чтобы ребенок понял, что это веселое занятие; Покажите ребенку, как вас щекотать. Громко смейтесь и сохраняйте зрительный контакт; Остановитесь по требованию – разработайте физический сигнал для остановки. Предложите в качестве такого сигнала выставлять вверх ладонь. Цель игры: Социальное взаимодействие; Зрительный контакт; Совместное внимание.

33 слайд

Описание слайда:

Игра 2. «Чего не хватает?»: Оборудование: Белая доска; маркеры. Как играть: Нарисуйте на доске лица с разными эмоциями; Пусть ребенок определит изображенную эмоцию; По мере прогресса ребенка прорисовывайте меньше деталей, чтобы ребенок искал подсказки в меньшем количестве информации. Цель игры: Эмоциональное распознавание; Зрительная память; Целостное восприятие.

34 слайд

Описание слайда:

Игра 3. «Описание людей на карточках»: Оборудование: Сетка из четырех или из девяти квадратов; Карточки (написав на них имена членов семьи или друзей, положите каждую карточку на отдельный квадрат. Для детей, которые не умеют читать, замените слова фотоизображениями); Нужно подготовить карточки, на каждого из которых содержится только одна какая-либо характеристика каждого из членов семьи или друзей: физические особенности (например, каштановые волосы); любимое занятие (вязание, чтение); еда (чай, мороженое); место проживания (название города или деревню). Перемешайте карточки и сложите их стопкой. Как играть: Вытаскивайте с ребенком по очереди из стопки карточки с описаниями; Определив, к кому относится описание, положите его на соответствующую карточку с именем или изображением человека, расположенными в квадратах сетки. Цель игры: Навыки наблюдения; Эмоциональный интеллект; Речевое развитие (разговорная речь).

Описание слайда:

Занятия на улице Игра 1. «Прогулки и разговоры»: Оборудование: Нет Как играть: Есть множество способов сделать прогулки интересными и в процессе развивать речевые навыки. Идите радом с ребенком и говорите о предлогах, например: «Я рядом с тобой». Это лучший способ – наглядный и трехмерный для ребенка освоить подобные пространственные представления; Подбирайте по дороге палки и сравнивайте их. Например: «Какая из палочек длиннее (короче, тяжелее, легче, толще)?». Можно также устроить игру в вопросы – ответы, например: «У кого самая длинная палка?»; Чередуйте быструю и медленную ходьбу и описывайте ее, а также отмечайте любые изменения в природе и т.д. Используйте подсчет шагов как способ научить направлениям и следовать инструкциям, например: «Сделай два шага вперед и три шага назад». Держите ребенка за руку и следуйте вместе с ним своим инструкциям; Можно поиграть в игру «Смотри вверх-вниз». Спросите: «Что ты видишь?» Например, используйте фразу «Я вижу что-то…», чтобы начать разговор и т.д. Цель игры: Планирование движений; Развитие общения и социальной речи; Речевое развитие; Зрительно-пространственные навыки; Зрительные навыки; Проприоцептивное воздействие.

37 слайд

Описание слайда:

Игра 2. «Далеко – близко»: Оборудование: Четыре палочки: две плоские деревянные палочки одной длины, используемые для смешивания краски; еще две палочки длиннее: одна примерно на 15 см, другая на 18-20 см.; Красная краска. Как играть: Первый уровень: Покрасьте две плоские палочки с обеих сторон красным цветом. Измерьте их, чтобы ребенок увидел, что они одного размера; Положите первую палочку на землю (пусть это будет «старт»). Затем отойдите примерно на 30 метров и положите на землю вторую палочку; Вернитесь обратно к первой палочке, на старт, и отступите назад примерно на три метра, чтобы видеть обе; Обратите внимание ребенка на то, что палочка, которая находится дальше, выглядит меньше, хотя на самом деле они одинаковые; Второй уровень: - Положите среднюю по длине палочку на место, которое находится дальше от вас. Пусть ребенок вернется с старту, положит сам длинную палочку на землю и вернется к вам; Обратите внимание ребенка на то, что «ближайшая» палочка (та, что короче) и «дальняя» палочка (та, что длиннее) кажутся одного размера; Затем размещайте палочки рядом с разными объектами в разной обстановке, чтобы ребенок учился оценивать размеры объектов, которые находятся близко и далеко. Цель игры: Зрительно - перцептивные навыки; Зрительные навыки; Конвергенция и дивергенция (чтобы увидеть ближайшую палочку, глазам нужно сойтись, а потом разойтись для взгляда вдаль.

38 слайд

Описание слайда:

Игра 3. «Тайная тропинка»: Оборудование: -Мел или веревка (минимум как три метра). Как играть: Создайте тропинку, используя мел или веревку. Если ребенок может сделать это самостоятельно, пусть начертит тропинку мелом или выложит ее веревкой; Пусть ребенок пройдет по созданной им тропинке, как по канату; Можно усложнить задачу, сделав тропинку зигзагообразной. Цель игры: Первая стадия праксиса (планирование движений) – замысел; Вторая стадия праксиса – планирование; Третья стадия праксиса – выполнение; Зрительное слежение.

40 слайд

Описание слайда:

Разрешите пользователям управлять вашими действиями в течение всего дня.

Перед началом игры скажите подписчикам, что они смогут решать, чем вам заняться, куда пойти, что поесть и т. д. Затем по заранее подготовленному сценарию предложите зрителям выбор.

Например:

  1. Мне надеть платье или костюм Бэтмена?
  2. Позавтракать кашей или жареными сверчками?

Главное — чтобы варианты были нескучными. Добавьте фана, ведь зрители не хотят решать обычные бытовые вопросы. Они хотят шоу!

Один опрос длится не более часа. Затем вы выполняете действие, за которое проголосовало большинство игроков, показываете результат и задаёте следующий вопрос.

Эта игра привлечёт внимание зрителей и превратит ваш день в интерактивное реалити-шоу. Компании через такую игру могут показать свою внутреннюю кухню. Например, магазин одежды может предложить людям выбрать несколько нарядов, героя фотосессии или локацию для неё.

графический дизайнер, блогер в Instagram

Игра с предзаписанными роликами

В Stories есть всего две функции управления: пользователь может тапнуть на правый край экрана или на левый, чтобы перемотать Stories вперёд или назад. И эта функция - отличная возможность создать игру с эффектом интерактивного управления.

Вот несколько примеров:

1. Кейс Bacardi

2. Кейс Coca-cola (сделан для Snapchat, но принцип тот же)

3. Одна из созданных мною игр для презентации бизнес-интенсива

Для начала придумайте сценарий. Что будет происходить в вашей игре? Например, вы можете попросить зрителей помочь прибраться в шкафу, испечь пирог, собраться на работу, уложить чемоданы и т. д. Желательно уместить всю игру в 5-6 Stories. Затем снимите Stories согласно вашему сценарию: 1 Stories - 1 шаг игры.

Плюсов таких игр очень много: расскажите с их помощью о продукте, презентуйте товар, дайте решение проблем потенциального клиента и т. д.

Кстати, по отзывам моих клиентов, люди играли в созданные для них игры по несколько раз, снова и снова:)

Игра «Нарисуй мне усы»

В чём смысл игры? Вы загружаете в Stories свою фотографию и предлагаете подписчикам сделать скриншот и дорисовать что-нибудь. Например, усы, шляпу, трубку, крылья и т. д. Затем публикуете самые креативные рисунки в Stories с указанием автора.

Если вы ведете , то в своей кампании вы можете предложить дорисовать усы директору, главному бухгалтеру или любому другому сотруднику. Кроме вирального эффекта, такая игра позволит создать дружескую атмосферу с клиентами, а пользователи гораздо быстрее запомнят ключевых персоналий вашей компании.

Умение посмеяться над собой повысит лояльность аудитории и снизит градус серьезности для бизнес-блогов.

Если в центре коммуникации стоит не какая-то конкретная личность, фото которой можно разрисовать, вы можете сделать:

1. Брендированные гифки. С помощью дизайнера-иллюстратора придумайте и отрисуйте гифки с вашим продуктом/брендом, как это сделали, например, в TOUS.

Загрузите их на сайт giphy.com, добавив соответствующие тематические теги. Далее - покажите в Stories ваш GIF-pack с запросами, по которым эти гифки можно найти. Для примера можно создать собственный креатив. Затем попросите подписчиков записать Stories с вашими гифками. Лучшие, конечно, должны попасть в ваши публикации.

2. Брендированные раскраски. Попросите дизайнера сделать макет раскраски с вашим продуктом и выложите её в Stories. Затем предложите подписчикам заскринить картинку, загрузить в Stories и там же раскрасить. Если аудитория компании более творческая, можете предложить пользователям не только добавить цвета, но и что-нибудь дорисовать.

старший стратег ORM Ingate

Анкеты в Stories

Если ваше школьное детство пришлось на 90-е годы, вы наверняка помните многочисленные тетради-анкеты. Несмотря на простоту игры, она здорово затягивает.

Запостите анкету в Stories, попросите подписчиков сделать её скриншот, заполнить и затем опубликовать с указанием ссылки на ваш аккаунт. Если ведёте блог компании, обязательно брендируйте анкету под фирменный стиль.

Спрашивать можно о чём угодно. Хорошо, если вопросы не будут напрямую касаться продаж вашего продукта. Например, спросите пользователей о планах на неделю или о любимых блогерах. Покажите вашу заинтересованность жизнью подписчиков.

Вот несколько примеров таких анкет:

Такие анкеты особенно популярны у молодой аудитории (13–19 лет).

Игра «Верю не верю»

Публикации в духе «10 фактов о себе» не делал, наверное, только ленивый. Сегодня такие посты в ленте попросту игнорируются. Изменить ситуацию поможет эта игра.

Подготовьте несколько фактов о себе и смешайте их с выдуманными событиями. С помощью опросов предложите игрокам угадать, какой из фактов правдив, а какой - нет. Комбинируйте развлекательные вопросы с теми, которые показывают вашу экспертность. Если ведёте блог компании, можете составить вопросы как о конкретном эксперте, так и о продукте, устройстве компании или производстве.

Выкладывайте факты по одному в течение дня, а в конце - подведите итог. Самых догадливых игроков отметьте в финальном Stories. Вам не трудно, а людям приятно. В результате такая игра повысит вовлеченность и лояльность пользователей.

Почему для таких игр лучше подходит Stories, а не IGTV, который не так давно появился, и как разделять контент между ними? Объясняем.

Ключевое отличие Stories от IGTV именно в возможности различных вариантов взаимодействия с чужим контентом (опросы, вопросы, репосты, простые переключения), плюс наличие дополнительных фишек (гифки, локации, хештеги, рисование и т. д.). По этому принципу логичнее разделять контент для этих форматов:

В Stories:

1. К онтент для взаимодействия с ЦА (как раз те самые игры и опросы);

2. Р епосты ваших подписчиков, партнёров;

3. К онтент, в который «просится» что-то из арсенала фишек Stories (например, создаём эффект AR и делаем забавные истории с помощью GIF)

В IGTV:

1. П олезные посты;

2. Д емонстрации товаров;

3. С ерьёзные бэкстейджи - такие, в которых неуместно приставлять усы генеральному директору:).

старший стратег ORM Ingate

Помните, что независимо от возраста играть любят все. Поэтому придумывайте собственные игры, экспериментируйте, вовлекайте и развлекайте аудиторию!

Это началось еще задолго до игрофикации, бренды ставили креативным агентствам задачу рассказать всему миру о своем новом продукте.

Но сложность была в том, что в условиях контракта обычно прописывается не только определенное количество контактов с брендом, но и удержание пользователей на определенное время. Требуется, чтобы пользователи возвращались регулярно в течение месяца, взаимодействовали друг с другом .

С такой задачей не справляются креативные тексты и вирусные ролики, приходится использовать промо-игры или игрофикацию .

Большая история

Игры могут не просто информировать, а вовлечь пользователя в нечто большее, рассказать историю, отправить игрока в путешествие и сделать бренд или товар его помощником.

Проживание

В игре пользователь может взаимодействовать с брендом, прочувствовать достоинства товара на себе . Например, устроить гонки на бритвах и разобраться, что лучше скользит: пена или гель.

Соревнование или взаимопомощь

Как бы ни хотелось, но самые яркие эмоции возникают у пользователя не от встречи с брендом (если это, конечно, не Apple), а от встречи с другим человеком. И опять это может быть только игра, потому что ничто серьезное этих людей так быстро не свяжет



Похожие статьи

© 2024 parki48.ru. Строим каркасный дом. Ландшафтный дизайн. Строительство. Фундамент.